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Virtuelles Matador (5) - Blender Intro

Kniffe und nützliche Hinweise zum Bauen, Lagern, Reinigen usw.
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AndyZaf
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Virtuelles Matador (5) - Blender Intro

Beitrag von AndyZaf »

Da ich in der Vergangenheit bereits mehrfach nach der Integration meiner digitalisierten Matadorteile in Blender gefragt wurde, habe ich in den vergangenen Wochen nun die neue Blender Version (3.1) bei mir installiert. Da mir dieses Programm völlig neu ist (Vergleich zu POV-Ray: viele Jahre Erfahrung), möge man entschuldigen, wenn hier noch nicht alles 100% ausgereift erscheint. Blender ist außerdem leider nicht so leicht zu erlernen, v.a.nicht, will man anspruchsvollere Projekte erstellen.

Ich habe aus Mails festgestellt, daß User typischerweise Matadorteile in stl erstellen und diese dann so in Blender übernehmen. Und außerdem dabei beachten, eine ältere Version (2.8.) zu verwenden. (Wobei mir übrigens nicht ganz klar ist, warum.)

Den Weg über stl wollte ich aus verschiedenen Gründen erst dann tun, wenn alle anderen Versuche, ldr-Dateien direkt zu übernehmen, gescheitert wären. Dafür hat es mehrere Gründe:
- Speicherverbrauch
- Arbeitsaufwand
- Aufwand, sollten Matador-Teilen ändern (selten)

Habe mich beim Planen daher wieder auf die Lego-Community gestürzt. Meine Matador ldr-Dateien lassen sich ja in alle Lego-Software problemlos einlesen. Lego-Dateien sollten also mit dem Import von ldr in Blender die gleichen Probleme haben. (Stimmt nicht ganz. Darüber mehr in einem anderen Post.) Doch nun an die Arbeit. Ich beschreibe im folgenden zuerst die Vorgangsweise, wie wir Blender so vorbereiten, daß wir Modelle einlesen und Renders machen können:

1) Installation der aktuellen Version von Blender. (Es stellt sich heraus, daß die Blender-Version kein Hindernis darstellt.)
2) Add-On zu Blender installieren. Diese ist in der Lage, Lego-ldr Dateien zu importieren, also genau das, was wir brauchen.

pic1.jpg
pic1.jpg (71.78 KiB) 435 mal betrachtet

3) Für die ldr-Pluginsuche empfiehlt es sich, nach dem Namen seines Erstellers 'Toby Nelson' zu suchen. Es ist - wer hätte das gedacht - gratis.
4) Nun werden im Plugin die Pfadnamen zu den Lego (und Matador) Teile-Dateien ('Parts') eingetragen und in Blender abgelegt.
4) Um sicher zu gehen, daß alles korrekt gespeichert wurde, verlassen wir Blender und gehen anschließend gleich wieder rein.
Den Würfel benötigen wir nicht. Wir selektieren ihn und geben 'X' ein - gelöscht.

Dies ist nun der Ausgang für alle weiteren Beschreibungen. Wir wählen im Blender-Menü 'File/Import' (Datei/Importieren) und klicken auf den Eintrag LDraw (.mps, .ldr)

add-on.jpg
add-on.jpg (81.29 KiB) 435 mal betrachtet
Im rechten Bereich müssen wir (beim ersten Mal) definieren, wie wir den Import machen wollen. Folgende Einstellungen empfehlen sich:
- Scale: 0.02
- Realistic Look
- Bevel (Schrägen): nicht gehakt
- Add space between Parts: nicht gehakt
- Kamera: nicht importieren (ist bereits vorhanden)
Die anderen Einstellungen können so bleiben, wie sie sind.

Wir wählen 'kaefig2.ldr' und klicken 'OK'. Nach dem Import präsentiert sich uns folgendes Bild:

pic2.jpg
pic2.jpg (195.41 KiB) 435 mal betrachtet
Die Kamera, die ja bereits vorher in Blender war, sehen wir bei '2', die Beleuchtung bei '3'. Rechts ist eine Liste der Objekte, die sich im Projekt befinden: Der Käfig '6', die Beleuchtung '5' und die Kamera '4'. Die dreizackige orange Ikone zeigt eine Sammlung von weiteren Unterobjekten an, orange Dreiecke ein 'Mesh-Object'. Schließlich entfernen wir die störenden schwarzen Linien mit einem Klick auf Button '1'.

Das in Blender bis jetzt sichtbare Bild ist der Viewport '1'. Dieser dient bloß dazu, sich grob zu orientieren und Objekte rasch darzustellen (also kein realistisches Rendering). Um das zu beginnen, muß man zuerst den Renderer wählen. Es gibt in Blender zwei zur Auswahl: Den sog. 'Eevee', sowie 'Cycles'. Wir wählen also einen der beiden in '3'.
Nun klicken wir in den rechten, unteren Bereich des Viewports und ziehen die Maus mit gedrückter Taste nach oben. Es öffnet sich unten ein weiteres Fenster (Render View, '1a'). Dort soll Blender das Foto-Ausgabebild zeigen. Wir wählen daher im linken Bereich des unteren Fensters '3D-Viewport' und klicken dann rechts oben (auch im unteren Fenster) auf die kleine blaue Kugel.

Wichtig: Der Viewports ist von der Kamera und der Renderansicht unabhängig. Nur die Renderansicht ist von der Kamera abhängig!
Wir selektieren sie nun. Um ein gutes, formatfüllendes Bild zu erzeugen, habe ich folgende Einstellungen gewählt: Brennweite 35mm, Koordinaten sichtbar im Bild, in '2'. Werden diese rechts, in den Kamera-Koordinaten, eingegeben, wird folgendes Bild erstellt:

pic3.jpg
pic3.jpg (130.62 KiB) 435 mal betrachtet
Der EEvee-Renderer liefert unser erstes Bild des Käfigs.

Während die Stäbe soweit korrekt aussehen, sind die Matadorteile in einem gräßlichen Gelb gehalten. Woran liegt das? Nun, der Farbcode in der ldr-Datei ist keine 'Standard-Lego'-Farbe. Um dieses Manko zu beheben, müssen wir in Blender eine 'Matador-Holztextur' neu definieren und diese den gelb gefärbten Klötzen zuordnen. Dabei empfiehlt es sich außerdem, derartige Texturen unabhängig von Blendermodellen zu speichern, damit sie leicht wiederverwendbar sind.
Wie das geht, lernen wir aus zahlreichen Blender-Videos, die bspw.auf Youtube zu finden sind. Die Erstellung der Matador-Textur war vermutlich der bislang aufwendigste Teil der Blender-Expedition (besonders, wenn man ursprünglich keine Ahnung hat, wo beginnen :-) ). Die Textur habe ich erstellt und in eine Datei verpackt.

(Ich werde am Ende dieses Threads wiederum entsprechende Dateien zum Download für euch anbieten.)

Wir lesen nun die Textur in unsere Blender-Käfigdatei ein. Dazu wählen wir links 'Append' (anhängen) und wählen die Datei 'mat0.blend'. Diese ist gewissermaßen eine Template-Datei. (Enthält also kein Modell.) Beim Öffnen sehen wir eine Ordnerstruktur. Diese ist nicht von Interesse. Wir klicken bloß in 'NodeTree', wählen den Eintrag 'Mat0' und 'Append'. Obwohl noch unsichtbar, wurde die Textur eingelesen.

Wir wollen nun diese Holz-Textur auf die Klötze anwenden. Dazu schalten wir das untere Fenster auf 'Shader' um, indem wir links 'Shader Editor' wählen. Es erscheint vorerst ein schwarzes Bild. Nun klicken wir oben, irgendwo auf einen der Klötze, '4', grau dargestellt im Viewport. Im unteren Fenster erscheinen zwei miteinander verbundene Kästchen, die Textur-Daten der grauslichen, gelben Lego-Farbe. Wir erkennen auch den Namen 'Material_82546360', entnommen beim Import aus der ldr-Datei.

pic4.jpg
pic4.jpg (179.8 KiB) 435 mal betrachtet
Nun wollen wir die Matador-Textur, ebenfalls ein Blender-Kästchen, in den Shader reinbringen. Wir klicken auf 'Add' (im Bild '2'), dann 'Group'. Es wird eine lange Liste eingeblendet, in der wir, neben Lego-Texturen auch unser 'Mat0' ('3') entdecken. Wir klicken und die Textur-Box wird dargestellt.
Im oberen Bereich ist noch der Viewport eingestellt (hier Bild oben), deshalb sehen wir die Klötze in grauer Farbe. Um die derzeitiger (gelbe) Farbe zu sehen, müssen wir in den Render View umschalten. Wir klicken oben auf die Kugel '1'. Danach sollte folgendes Bild entstehen:

pic5.jpg
pic5.jpg (73.03 KiB) 435 mal betrachtet

Wir klicken nun in der Matador-Box '2' auf den Signal-Ausgang 'BSDF' und ziehen die grüne Linie rechts auf Eingang 'Surface' ('1'). Dies bewirkt, daß nun die Matador-Farbe auf das Teil zugeführt wird. Die vorherige, gelbe Lego-Textur wird automatisch abgekoppelt. Mit dem in Blender bereits bekannten Befehl 'X' wird sie gelöscht.

pic6.jpg
pic6.jpg (85.87 KiB) 435 mal betrachtet
Damit sind wir am Ende dieser Einführung angelangt. Das Modell wurde also aus der ldr-Datei übernommen, die Farben angepaßt und ein Rendering gemacht. Voila.
Vergessen wir nicht, die Datei zu speichern.

Es bleibt natürlich noch vieles zu tun: Beleuchtung optimieren, Hintergrund einfügen, von Animationen noch abgesehen.

(Fortsetzung folgt)
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