Virtuelles Matador - Die Eisenbahn

Kniffe und nützliche Hinweise zum Bauen, Lagern, Reinigen usw.
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AndyZaf
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Virtuelles Matador - Die Eisenbahn

Beitrag von AndyZaf »

Nachdem die Lok 1223 soweit abgeschlossen wurde, habe ich überlegt, wie - und ob überhaupt - es weiter gehen sollte.
Zwei Möglichkeiten: Es bietet sich an, Waggons zu bauen und diese an die Lok zu hängen. Es sind aus den Matadoranleitungen zu den Kästen 5, 6, 7 und 8 dazu Vorlagen bekannt.

Oder aber: Die Lok - zuerst mal alleine - in Kurven fahren zu lassen. Dies habe ich nämlich selbst in der Vergangenheit noch nie versucht. Liegt auch daran, daß Matador ja gebogene Schienen nicht angeboten hatte. Die Vorschläge der Fa.Matador, Holz zu biegen und in die Schwellen zu pressen, sind bekannt.Ich dachte jedoch, das wird im digitalen Matador entweder extrem aufwendig oder ist evt. gar nicht machbar. Ich kann ja nicht einfach zur Lego-Community gehen und dort Matador-Teile fixfertig runterladen, sondern muß alles selbst erstellen.

Nach einigen Grunduntersuchungen zum Bau der Schienen in 3D konnte ich tatsächlich Bögen mit vernünftigen Zeitaufwand erstellen. Aber wie schon in vorherigen Kapiteln erwähnt - die Herstellung von Teilen ist zu aufwendig, um sie als Bestandteil eines Projekts zusätzlich reinzupacken. Also kommt es evt.in einem separaten Kapitel. -
Es gibt also zum Thema 'Kurvengleis' hier nichts zu verstehen. Es reicht aus, einfach meine Objekt-Bausteine zu verwenden. :-)

Ich nenne das Projekt, die Bahn auf Kurven fahren zu lassen, 'Fahren 1', die LDiew-Datei also fahren1.ldr. Das benötigte Kurvenstück 60°lade ich einfach, komplett mit Schwellen, sowie der Datei für den kompletten Kreis, am Ende dieses Artikels in die ZIP-Datei. Fertig.

Ich habe zu Beginn ein 30° (hier nicht enthalten), sowie ein 60° Kurvengleis erstellt. Alles ist bereits auch für Spurweite 60mm (150LDU) vorbereitet, hier verwenden wir aber die 35mm Spur. Der Radius dieser Gleise ist recht groß - 1m. Das sind in LDU berechnet (LView Dimension Units):

100 x 25 = 2500LDU

Wir beschränken uns zuerst auf einen einfachen Kreis, benötigen also 6 meiner neuen Gleisbögen. Der komplette Kreis wird - wie gewohnt - in MLCad erstellt. Wir laden die erste Schienekurve in MLCad. Diese kann dort unverändert bleiben. Die zweite Kurve wird reingeladen, kommt über die erste zu liegen und muß danach um 60°um die y-Achse verdreht werden. Die Bögen sind - absichtlich - bereits so erstellt, daß der Bogenmittelpunkt auf <0,0,0> liegt. Links ein Bild aus LDView, rechts ein POV-Ray Render (mit einer grauen Grundplatte).

Bogendetail.jpg
Bogendetail.jpg (45.87 KiB) 10461 mal betrachtet
Soweit paßt alles.

Wir machen in den MLCad-Settings eine Einstellung von 60° Drehwinkel-Stufen. Ein Klick auf den Button dreht also einen Schienenbogen immer 60° weiter. Zuerst positionieren wir ein Stäbchen als 'Zentrum-Drehachse' im Ursprung <0,0,0>, selektieren dieses, danach den zweiten Kreisbogen und klicken in MLCad 'Drehen um y-Achse' (Button oben in MLCad). Warum wir immer zuerst ein Teil im Drehzentrum selektieren müssen, wurde bereits in Kapiteln zuvor mehrfach erklärt.

Wir erhalten schießlich folgende Einträge in der ldr-Date:

1 82546360 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 MT_a40.dat (0)
1 82546360 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 schiene60_1.ldr (1)

1 82546360 0 0 0 0.5 0 -0.866025 0 1 0 0.866025 0 0.5 schiene60_1.ldr
1 82546360 0 0 0 -0.5 0 -0.866025 0 1 0 0.866025 0 -0.5 schiene60_1.ldr
1 82546360 0 0 0 -1 0 0 0 1 0 0 0 -1 schiene60_1.ldr
1 82546360 0 0 0 -0.5 0 0.866025 0 1 0 -0.866025 0 -0.5 schiene60_1.ldr
1 82546360 0 0 0 0.5 0 0.866025 0 1 0 -0.866025 0 0.5 schiene60_1.ldr

Das Drehzentrum, Achse 40mm in Zeile (0). Dies kann nach Erstellung des Kreises gelöscht werden. In (1) steht der Ausgangsbogen, unverdreht. Danach kommen die fünf rotierten Bögen. Beachte, daß der vierte Bogen eine ganzzahlige Drehmatrix hat. Kein Wunder, er wurde 3x60°= 180° verdreht.

Um die Sache hier zu veranschaulichen, habe ich in MLCad rasch eine 'Top-Kamera' erstellt, die den Schienenkreis von oben aufnimmt, sowie ein
x-y-z Koordinatensystem in den Ursprung gestellt. Rechts (rot=x) Punkt <2500, 0, 0> , oben ist (blau=z) <0, 0, 2500>,

fahren_basis.jpg
fahren_basis.jpg (32.32 KiB) 10461 mal betrachtet

Soweit alles ok. Nun kann die Lok in die Szene gebracht werden: Wir wollen sie auf den Gleiskreis stellen. Damit sie auch korrekt auf den Schienen steht, wird sie in Höhe y= -110LDU geschoben. Das ergibt sich folgendermaßen: Schiene: -45LDU bis zur Schienoberkante, Lok: -65LDU von der
y=Null-Koordinate des Fahrgestells der Lok zum Radkranz. Die Koordinaten sind also komplett <2500, -110, 0)>.

Wird die Lok dort positioniert, sehen wir von oben folgendes Bild:

top2.jpg
top2.jpg (30.32 KiB) 10461 mal betrachtet
Tatsächlich zeigt die rote Achse des Koordinatensystems (rot=x) zur Lok an der Position <2500, 0, 0>, blau (z-Achse) ist 0.
Hat sie den ersten Viertelkreis durchfahren, gelangt sie in Position <0, 0, 2500>

Alle ldr-Dateien des Bögen, Schwellen (ohne Lok) sowie der Gleiskreis sind hier zusammengefaßt:
schienenkreis.zip
(14.71 KiB) 428-mal heruntergeladen

Die Gleisanlage ist komplett und geprüft. Wir dürfen vermuten, daß wir im nächsten Kapitel unsere Fahrt beginnen können :-)
(Fortsetzung folgt)
AndyZaf
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Virtuelles Matador - Die Eisenbahn (2)

Beitrag von AndyZaf »

Nachdem im vorherigen Abschnitt die Schienen komplett verlegt wurden, und die Lok auf den Gleisen positioniert ist, wollen wir uns überlegen, wie wir die Animation aufbauen wollen:

- Wir schon vorher verwenden wir die Animationsvariable 'clock'. Diese ist so eingestellt, daß eine Umdrehung des 3er-Rades, clock von [0..1] läuft.
- Rollt sie auf einem Kreis, berechnet sich der FahrwInkel 'phi' am Kreis zu:

phi = (Rad3/r0)*pi*clock (r0..Kreisradius, Rad3 .. Umfang des 3er-Rades (LDU)

Dies deshalb, weil eine zurückgelegte Weglänge von r0 x phi = Rad3 x clock entspricht.

Zur Verdeutlichung habe ich fürs erste Kessel und Kabine auf unsichtbar geschaltet, sodaß wir die Räder und den Gleisbereich besser erkennen können.
Leider gibt es hier eine unangenehme Überraschung: Die hintere Achse hängt (zu) weit über:

fahren00.jpg
fahren00.jpg (35.37 KiB) 10430 mal betrachtet
Sehen wir uns den hinteren Bereich der Lok an, ist eine Lösung allerdings rasch gefunden: Wir erstellen eine neue, schwenkbare Hinterachse. Diese wird - wiederum - eine Gruppe. An sie wird nun neu der Radsatz2 gehängt. Er 'wandert' sozusagen aus der Fahrgestell-Gruppe in die Hinterachs-Gruppe. Wird die Hinterachse bewegt, bewegt sich das Rad damit automatisch mit und wird können uns weitere Arbeit und eventuelle Fehler ersparen. - Da wir (in diesem Kapitel) nur auf einem Kreis fahren, können wir einen konstanten Einschlag definieren.

Es empfiehlt sich, Winkel-Rotationen, Radeinschläge etc. immer in POV-Ray zu definieren. Dies erleichtert später Veränderungen im ldr-Modell zu machen, weil es dort keine Bauteile in Schräglage gibt, an die wir schwer 'andocken' können. Hier nun der Vergleich zwischen altem und neuen Fahrgestell:

hintereRaeder3.png
hintereRaeder3.png (108.92 KiB) 10430 mal betrachtet
Im POV-Ray Code haben wir um die Hinterachse-Gruppe einen Block gelegt, der POV <rotate> bewirkt, definiert mit einem Winkel namens 'delta_2'. Dieser muß im Gradmaß angegeben werden und ich habe ihn vorderhand zu 15° definiert.

Zeit nun, Kabine und Kessel wieder sichtbar zu schalten und die Lok auf den Weg zu schicken! Licht an, Kamera ab! (Details, was die Definition der Kameraführung betrifft, spare ich mir für ein separates Posting auf.)

fahren3420.png
fahren3420.png (189.05 KiB) 10430 mal betrachtet
Hier das komplette Projekt mit allen Verbesserungen an der Lok:
Kurventrip_1223.zip
(7.79 KiB) 439-mal heruntergeladen
Dies enthält den POV-Ray Code, sowie Kamera und Licht-Einstellungen:
Kurventrip_POV_1223.zip
(16.05 KiB) 448-mal heruntergeladen
Für die Erstellung des Videos werden 36 Bilder pro 3er-Rad Umdrehung gerendert. Dieses dreht sich 25 mal. Wir erhalten
25 x 36 = 900 Bilder. Ich habe allerdings für dieses Video nur Bilder von ca.Frame 285 bis zum Ende verwendet. Das Video wird damit 25sec lang. Rendering in einer Auflösung von 1024x768 mit Antialiasing benötigt auf meinem Laptop ca.drei Stunden...

Hier auf Youtube:
https://youtu.be/qCXVhYhyx4c

(Fortsetzung folgt)









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AndyZaf
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Re: Virtuelles Matador - Die Eisenbahn (3)

Beitrag von AndyZaf »

In diesem Abschnitt wollen wir nun den Tender, den wir bereits in einem vorherigen Teil erstellt hatten, an die Lok kuppeln. Danach soll der Gleiskreis wiederum befahren werden.

Dies erweist sich als nicht so einfache Aufgabe. Und zwar deshalb, weil der Tender sich auf dem Gleis so in einem Abstand positionieren soll, daß das Verbindungsteil (4er-Pleuelstange) mit der entsprechenden Länge 'paßt'.

Eine grobe Übersicht zeigt folgendes Bild. Die Position 'T1' gibt die Lage der mittleren Achse der Lok auf dem Kreisradius an (2500LDU). Die Fahrt der Lok allein haben wir ja schon vorher berechnet. Die Aufgabe ist nun, die Position des Tenders, mittig zwischen den Tenderachsen zu bestimmen, im Bild 'T2'. Der WInkel zwischen den beiden Kreisradien heißt delta_3. Nur wenn dieser richtig berechnet wird, sieht die Fahrt 'natürlich' aus und weder Lok noch Tender hängen 'über' oder sind sonst in einer windschiefen Lage. Der Abstand wird durch die Verbindungstange 'stange' gegeben. Um die Sache leichter verständlich zu machen, habe ich bei Lok und Tender die Oberteile unsichtbar geschaltet:

kombiAnsicht.jpg
kombiAnsicht.jpg (59.4 KiB) 10314 mal betrachtet
Wir sehen, wie die beiden Teile über das 4er-Pleuel zusammenhängen. Alle Räder befinden sich korrekt auf den Schienen. Für die Berechnung habe ich dann eine ausführlichere Geometrie angefertigt, die ich hier nicht im Detail erläutern möchte. Der Vollständigkeit halber ist das Bild dennoch in meinem Beitrag:

Lok_Tender.png
Lok_Tender.png (82.9 KiB) 10314 mal betrachtet
Die Skizze wurde übrigens mit dem Geometrieprogramm 'Geogebra' erstellt, das ich evt.in einem eigenen Artikel vorstellen möchte. Geogebra reiht sich in die Reihe von (Gratis-)Helfern ein, um die Erstellung von Animationen zu erleichtern. Die Formeln werden dann in einer separaten Datei namens 'kine.inc' abgelegt, die in POV-Ray als include-Datei verwendet wird.

Beachte, daß sich die Winkelposition von Zugmaschine und Tender nicht ändert, weil die Krümmung des Gleiskreises konstant ist. Würde die Lok aber eine Weiche oder Geraden/Bogen-Übergänge befahren, würden sich Tender/Kuppelstange/Lok auch gegeneinander in Bewegung befinden. (Und die Gleichungen noch komplizierter werden!)

Nachdem die unsichtbaren Teile des Gespanns wieder sichtbar geschaltet wurden, habe ich schlußendlich alles gerendert. Es entsteht eine Animation von beinahe einer halben Minute, Renderzeit in hoher Auflösung dafür etwa 4h. So bleibt mein Laptop auch nachts in Übung :-)

fahren..jpg
fahren..jpg (39.13 KiB) 10314 mal betrachtet
Das Ergebnis sehen wir auf YT hier:
https://youtu.be/5UhqhNBkWvU

Runterladbare Dateien, Erklärung der Kameraführung, sowie weitere Details folgen in einem späteren Post.
(Fortsetzung folgt)
AndyZaf
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Re: Virtuelles Matador - Bibliothek und AWK

Beitrag von AndyZaf »

Dieser Post beschäftigt sich mit zwei Details, die das Arbeiten in der digitalen Matador-Welt erleichtern.

1)
Zuerst eine neue Version der Matador-Bibliothek (ldr-Dateien). Sie enthalten weitere Teile. Interessant besonders die gebogenen 30° und 60° Kreisbogen-Schienen. - Alle ldr-Dateien sind, wie schon erwähnt , kompatibel zu Lego. Die neuen, aufdatierten Matador-Dateien müssen erst entpackt werden. Danach ist folgendes notwendig:

- alles aus dem Hauptverzeichnis der ZIP-Datei in /LDraw/PARTS der Teilebibliothek kopieren
- alles aus dem /s Unterverzeichnis in den Unterordner /LDraw/PARTS/s der Bibliothek kopieren.

Wichtig: Wir müssen danach MLCad mitteilen, daß sich etwas geändert hat. Dazu ist es am besten, im Ordner /LDraw/PARTS die Datei 'parts.lst' zu löschen. Dies ist die Teile-Liste. Wird sie gelöscht, baut MLCad beim nächsten Start die Liste neu auf. Dies kann einige Minuten dauern, ist aber problemlos.

Nur so stellen wir sicher, daß die neuen Teile in MLCad auch zu Verfügung stehen.
Die neue Matador-Bibliothek ist hier:

MAT_library.zip
(551.4 KiB) 317-mal heruntergeladen

2)
Wie schon erklärt, bauen wir Animationen auf, indem wir in die ldr-Datei(en) Animations-Blöcke einbauen. Dies sieht bspw.so aus:

0 // x/x union {
1 2 -67.5 0 125 0 1 0 0 0 -1 -1 0 0 p3.ldr
0 // x/x translate < 0, -25*sin(2*pi*clock), 25*(1-cos(2*pi*clock)) >
0 // x/x }

Nach der Übersetzung müssen die mit '// x/x' markierten Einträge in der POV-Datei im Editor mit <CTRL>H rausgelöscht werden. Bei oftmaligen Änderungen der ldr-Dateien wird dies zunehmend mühsam. Ich verwende daher ein kleines (Gratis-) Tool namens 'AWK', das auch als 'GAWK' bekannt ist. Es wird in einem eigenen Verzeichnis installiert. Ein kleine, von mir geschriebene AWK-Datei namens 'strip.awk' steuert die awk-Anwendung. Sie löscht dann alle '// x/x' Zeichen-Einträge in den POV-Ray Dateien automatisch.

Die batch-Datei 'run.bat', die die ldr-Dateien in POV-Dateien umwandelt, wird mit folgender Zeile ergänzt:

%AWKDIR%\awk.exe -f %AWKDIR%\strip.awk tmp.pov > MeineDatei.pov

Der Ausdruck zwischen den Prozentzeichen ist der Pfad zur AWK-Applikation. Die POV-Datei 'tmp.pov' wird bearbeitet und daraus MeineDatei.pov erstellt. Nun werden beim Aufruf von run.bat alle Zeilen mit dem '// x/x' -Eintrag automatisch angepaßt.
AndyZaf
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Virtuelles Matador - Rungenwagen

Beitrag von AndyZaf »

In diesem kurzen Beitrag beschreibe ich die Erstellung des Rungenwagens 604. Dies ist sehr einfach. Es wurden, wie schon früher erklärt, Gruppen für die Räder verwendet.

Außerdem wurde die Original-Bauanleitung etwas modifiziert. In erster Linie natürlich Spurkranzräder verwendet, sowie das Radlager ähnlich gestaltet, wie andere Waggons derselben Waggon-Klasse aus der Matador-Original-Bauanleitung Nummer 6. Außerdem die Höhe der Puffer angepaßt, sodaß der Wagen später an Lok 1223 gekuppelt werden kann. Die ldr-Datei des gebauten Modells enthält 60 Zeilen.

604.jpg
604.jpg (56.18 KiB) 8668 mal betrachtet
Nach der digitalen Erstellung mit MLCad ergibt ein rasches Rendering in POV-Ray folgendes:

604-bench.jpg
604-bench.jpg (69.03 KiB) 8668 mal betrachtet
Alle notwendigen ldr-Dateien sind in folgender Datei gepackt:
604.zip
(2.04 KiB) 295-mal heruntergeladen

(Fortsetzung folgt)
AndyZaf
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Matador Video auf Brighteon

Beitrag von AndyZaf »

Kleiner Hinweis am Rande bzw.in eigener Sache:

Da Youtube manchmal Beiträge löscht (allerdings meist nur in Bezug zu aktuellen Themen), beginne auch ich, auf anderen Videoplattformen Beiträge hochzuladen.

Auf Brighteon ist also mein erstes Matador-Video zu finden. Da diese Plattform sich seltsamerweise von Youtube in erster Linie davon unterscheidet, daß man keine Videos ohne Audio (!) hochladen kann, habe ich meinen Upload 'vertont'. Viele Spaß:

https://www.brighteon.com/24d45dd3-6edf ... 105266a17b
carlos1957
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Re: Virtuelles Matador - Die Eisenbahn

Beitrag von carlos1957 »

Hallo, Andy!

Faszinierden wie Du Matador "21ten-Jht-tauglich" machts. Und danke dafür, dass Du uns allen die Chance gibts, von Dein Wissen zu lernen.

Schönen Abend,

Carlos
Lebt lange und in Frieden!
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Virtuelles Matador - Kesselwaggon

Beitrag von AndyZaf »

In diesem Abschnitt wollen wir einen weiteren Waggon zu unserer Matador-Eisenbahn hinzufügen. Um zu zeigen, wie wir eine zusätzliche Schwierigkeit beim Bau eines digitalen Modells lösen, habe ich Matador-Vorlage #608 ausgewählt, einen zweiachsiger Kesselwagen:

608a.jpg
608a.jpg (61.8 KiB) 6477 mal betrachtet
Das Problem ist hier natürlich, daß der Waggon den Kessel als Kartonteil enthält. Dieses Objekt ist in meiner digitalen Matador-Teilebibliothek nicht enthalten. Wir müssen also zur manuellen Erstellung greifen. Da ich wiederum vermeiden möchte, das komplexe Rhino zu benutzen, verwende ich einen neuen Helfer - das Gratis-CAD-Programm 'FreeCAD'. Wie ich festgestellt habe, eignet sich dieses hervorragend zur Erstellung diverser Teile. Diese können danach direkt als stl-Datei exportiert werden. Als Folgeschritt werden die stl-Dateien übrigens mit einem Hilfsprogram in .DAT-Dateien umgewandelt, die LDView und MLCad direkt lesen können. (Wie das genau funktioniert, würde zu weit führen. Ich werde dies in einem Kapitel erklären, in dem es um die Erstellung von Matador-Bibliotheks-Teilen geht.)

FreeCAD kann hier heruntergeladen und ausprobiert werden:
https://www.freecadweb.org
Es ist leicht, einfache Skizzenerstellung zu lernen und damit simple Objekte zu erstellen.

Die anderen Teile des Wagon sind schnell zusammengefügt. Als Verbesserung habe ich wiederum Spurkranzräder verbaut. Die Radblenden wurden vom Rungenwagen 604 verwendet (siehe vorheriger Beitrag). Außerdem sieht die Leiter mit den Brettchen zu klobig aus. Es wurden daher Streben verwendet.

Nun aber zum Kessel: Wir erstellen zuerst einen hohlen Zylinder. Der Innenradius muß offensichtlich gleich dem Außenradius 122.5 LDU (=2x122.5/25 = 98mm) des Fünferrades sein, dann paßt er. Die Länge des Kessels ist 450 LDU, die Materialstärke des Kartons habe ich zu 2,5LDU, das ist 1mm, definiert. Der Radius des Verschlußstutzens (3er-Rad) wird zu 72,5LDU. Nun haben wir alle Maße beisammen. Nach dem Eintragen in zwei Skizzen in FreeCAD entsteht folgendes Bild:

freeCad.jpg
freeCad.jpg (35.61 KiB) 6477 mal betrachtet
Wir sehen links die beiden Skizzen, eine für die Abmaße des Kessels, die andere für das 'Pocket', also den Einschnitt des Stutzens.
(Ich habe bereits in FreeCAD zwei weitere 'Teile' vorbereitet, nämlich an jedem Ende des Kessels ein Schur, die Befestigung des Kartons an den 5er-Rädern andeuten soll.)

Hinweis: Die Erstellung des Kesselteils als stl-Datei ist nur für die LDView -Ansicht und das Laden in MLCad absolut notwendig. Zum Rendern können wir auch POV-Objekte verwenden.
Werden stl-Teile auch zum Rendern in POV-Ray verwendet, entstehen große Dateien. (Diese wurde bereits in vorangegangenen Kapiteln erklärt.) Große Dateien können wir in POV vermeiden, wenn es sich bei den Objekten um Basisgeometrie wie Würfel, Zylinder, Kegel etc.handelt. Es soll das neu erstellte Kesselteil daher zusätzlich noch im POV-Format entstehen.

FreeCAD kann leider nicht automatisch POV-Ray Objekte erstellen. Manuell ist es aber sehr einfach in unserem Beispiel: Das POV-Objekt besteht nur aus drei Zylinder-Unterobjekten: Dem Außenkessel, davon subtrahiert die zwei Zylinder [Kesselinhalt-Zylinder plus Stutzen-Zylinder]. Also nur drei Objekte! Der POV-Ray Code gestaltet sich daher extrem einfach. Die Handhabung des Objekts benötigt damit massiv weniger Speicher, als eine komplette STL-Datei. (Diese besteht typischerweise aus hunderten Drei-und Vierecken. Hier der POV-Ray-Code:

difference {
cylinder {
<0, 0, 0>, <450, 0, 0>, 125
}
union {
cylinder {
<-0.001, 0, 0>, <450.001, 0, 0>, 122.5
}
cylinder {
<200, 0, 0>, <200, 200, 0>, 72.5
}
}
}

Der Kessel in einem schnellen Demo-Rendering, bereits mit den Befestigungsschnüren versehen:

kessel_test.jpg
kessel_test.jpg (29.65 KiB) 6477 mal betrachtet
Das Rendering des Waggons ergibt am Ende dieses Bild:

608.jpg
608.jpg (50.14 KiB) 6477 mal betrachtet
Hinweis: Die Erstellung der stl-Datei mit FreeCAD ist m.M.nach nicht zu konfigurieren. Man kann also nicht die Anzahl der Vertexes (Drei-undVierecke) und deren Größe beeinflussen. (In Rhino sehr wohl möglich.) Ich bin mir aber nicht sicher bei der Beurteilung, da ich FreeCAD noch zu wenig kenne. Wird die Vertex-Anzahl zu gering, sieht man in der Kesselaußenwand seltsame Unebenheiten, besonders im Bereich der Stutzenöffnung. All dies kann durch die Verwendung von POV-Ray-Objekten vermieden werden. Die beschriebenen Unzukömmlichkeiten treten somit nur in MLCad und LDView auf.

Wie zu vermuten ist, wird dieser Waggon, gezogen von Lok 1223, wohl bald zu einer Fahrt 'animiert' werden. Aber das ist ein anderes Thema...

(Fortsetzung folgt)
AndyZaf
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Virtuelles Matador - Animierter Zug mit Kesselwaggons

Beitrag von AndyZaf »

Wie angekündigt, wollen wir in einem kurzen Beitrag den Kesselwaggon 608 animieren (bzw.eine ganze Reihe davon :-) ).

Zuerst hier der Kesselwagen vom letzten Artikel als ldr-Datei mit allen benötigten Unter-Dateien zum Runterladen:
608.zip
(50.82 KiB) 290-mal heruntergeladen

Wir verwenden die Lok 1223 (fast) unverändert: Ich habe ihre Pufferhöhe angepaßt, sodaß sie mit der der Waggons übereinstimmt. Dann wurde die Lok auf ein längeres, gerades Gleis gesetzt. Die Wagen mehrfach in MLCad kopiert, und, um die Sache etwas aufzulockern, ein Waggon mit 180° verdreht reingesetzt. Außerdem wurde die Strecke zweigleisig ausgebaut.

Der Zug samt Gleis ist bereits ein größeres Projekt: Die Anzahl der Teile summiert sich und belastet den Rechner. Laden wir also den Zugkomplex in LDView, ergeben sich spürbare Ladezeiten. Eine Zähl-Analyse mit LDView der verbauten Matador-Teile ergibt über 600 Teile! (Stäbchen und Kleinteile nicht berücksichtigt.)

1223_zug.jpg
1223_zug.jpg (48.56 KiB) 6422 mal betrachtet

Nun ist fast alles für die Animation bereit. Es wird zuerst noch der Zug aus dem Bildbereich geschoben (POV-Ray <translate>, 3400 LDU-Einheiten plus, das sind 3400/25 = 1,36m). Die Animationslogik ist wiederum in der Datei 'kine.inc' und entsprechend einfach, und zwar deshalb, da keine Kurven befahren werden.

Außerdem soll die Lok diesmal den Rückwärtsgang einlegen. (Damit das paßt, wird die POV-Ray Animationsvariable 'clock' negativ.) Der zurückgelegte Weg ergibt sich somit zu

s0 = 2*pi*Rad3*clock ........ (0 > clock > -16)

Die z-Koordinate wird von 3400 gerechnet und umso kleiner, je mehr Zeit vergeht (da 'clock' negativ ist).
Die Animation enthält 550 Bilder. Nach deren Ablauf ist der komplette Zug aus dem Aufnahmebereich der Kamera verschwunden.

Das Ergebnis sehen wir hier auf YT:
https://www.youtube.com/watch?v=gYzTdixei-Q

(Fortsetzung folgt)
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